Direct3D12 ゲームグラフィックス実践ガイド【電子書籍】[ Pocol ]


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商品説明

<p><strong>(概要)</strong><br /> Direct3D 12を用いてグラフィックスプログラミングの理論と実装を丁寧に解説し、入門書レベルを卒業し脱初心者を目指している読者に有益な情報を提供する書籍です。
ゲームエンジンを利用していても、それを支えるグラフィックスAPI関連の知識を学ぶことはより理想に近い開発を行う上で重要な意味を持ちます。
本書ではプログラム上の処理に留まらず理論の復習や導出を丁寧に解説することで、技術やシステムの進化に依らない真の実力を身に付けることができるようになります。
</p> <p><strong>(こんな方におすすめ)</strong><br /> ・理論から基本を復習したい社会人 1 〜2 年目のプログラマー、グラフィックスプログラマーを目指す学生</p> <p><strong>(目次)</strong><br /> <strong>Chapter1 プログラミングを始める前に</strong><br />   1.1 コンピュータグラフィックスとテクノロジーの発展<br />   1.2 Direct3D概論<br />   1.3 画面にポリゴンが表示されるまでの工程<br />   1.4 Direct3D 12はどこが変わった?<br />   1.5 開発環境の構築<br /> <strong>Chapter2 ウィンドウの表示</strong><br />   2.1 プロジェクトの作成<br />   2.2 アプリケーションクラスの作成<br />   2.3 Direct3D 12の初期化処理<br />   2.4 Direct3D 12の描画処理<br />   2.5 Direct3D 12の終了処理<br />   2.6 リファクタリング<br />   2.7 スマートポインタの使用<br />   2.8 デバッグフラグの追加<br />   2.9 メモリリークチェック<br /> <strong>Chapter3 ポリゴンの表示</strong><br />   3.1 シェーダの準備<br />   3.2 描画に必要なインタフェースの生成<br />   3.3 頂点バッファの生成<br />   3.4 定数バッファの生成<br />   3.5 ルートシグニチャの生成<br />   3.6 グラフィックスパイプラインステー<br />   3.7 描画コマンドの生成<br />   3.8 インデックスバッファ<br />   3.9 複数図形の描画<br /> <strong>Chapter4 テクスチャの表示</strong><br />   4.1 テクスチャとは?<br />   4.2 DirectXTKライブラリの利用<br />   4.3 テクスチャの描画<br /> <strong>Chapter5 メッシュの表示</strong><br />   5.1 assimpライブラリを利用したモデルの描画<br />   5.2 フレームワークの整備<br /> <strong>Chapter6 基本的なライティング</strong><br />   6.1 光と材質<br />   6.2 Lambertモデル<br />   6.3 Phongモデル<br />   6.4 バンプマッピング<br /> <strong>Chapter7 光の数値化</strong><br />   7.1 立体角<br />   7.2 光<br />   7.3 放射分析学<br />   7.4 測光学<br />   7.5 放射量と測光量の単位変換<br /> <strong>Chapter8 光伝達のモデル化</strong><br />   8.1 光の伝達を表現するには?<br />   8.2 どのぐらい光が出射される?<br />   8.3 BRDFモデル<br />   8.4 オフスペキュラー<br />   8.5 マイクロファセットに基づくBRDF<br /> <strong>Chapter9 色を適切に扱う</strong><br />   9.1 色を表現する<br />   9.2 ディスプレイへの出力<br />   9.3 色の規格<br />   9.4 トーンマッピング<br />   9.5 プログラムの実装<br /> <strong>Chapter10 ライトの種類と表現</strong><br />   10.1 光束と放射束の単位変換<br />   10.2 パンクチュアルライト<br />   10.3 フォトメトリックライト<br />   10.4 イメージベースドライト<br /> <strong>Chapter11 メッシュシェーダパイプライン</strong><br />   11.1 メッシュシェーダとは?<br />   11.2 ポリゴンの描画<br />   11.3 メッシュレットを用いた描画<br /> <strong>AppendixA デバッグの仕方</strong><br />   A1 基本的なデバッグ操作<br />   A2 Direct3D 12のデバッグ<br />   A3 PIX for Windowsを用いたグラフィックスデバッグ<br /> <strong>AppendixB DirectX Agility SDKの使用</strong><br />   B1 Agility SDKの使用方法<br />   B2 Agility SDKの動作について</p>画面が切り替わりますので、しばらくお待ち下さい。

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