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プロフェッショナルゲームプランナーーゲームづくりの現場の教科書【電子書籍】[ 藤井厚志 ]



 
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商品説明

<h2><strong>【本気で始めるゲームプランナー】</strong></h2> <p><strong>現場で活躍するゲームプランナーになるための実践的入門書です。
企画や仕様だけでなく、「実際の制作現場」の知識が身につきます。
</strong><br /> 実際のプランナーの仕事は「ゲームを考える」だけでは終わりません。
ゲーム制作現場での活動はチームマネジメント、進捗管理、デバッグなど多岐にわたります。
プランナーとしての仕事術だけでなく、キャリアや考え方にも触れた、一冊に全部入りの書籍です。
<br /> 本書ではそういった「泥臭い」ところまで含めて、プランナーとして現場で働くためのノウハウを解説します。
</p> <h2><strong>
■こんな方におすすめ</strong></h2> <p>新人ゲームプランナー、ゲームプランナーを目指す学生・社会人</p> <h2><strong>
■目次</strong></h2> <p><strong>1 プランナーの章</strong><br />   1-1 ゲームプランナーとは<br />   1-2 ゲームプランナーの三原則<br />   1-3 プランナーのワークフロー<br />   1-4 ゲームの面白さを担う人ではない<br />   1-5 プランナーのタイプ<br />   1-6 プロジェクトのステージにおける活躍<br />   1-7 プランナーの動きと補完<br />   1-8 パーフェクトプランナーを目指そう<br />   1-9 選ばれ続けるプランナーになろう<br />   コラム ゲーム業界への入り方<br /> <strong>2 心構えの章</strong><br />   2-1 自分の費用対効果を意識しよう<br />   2-2 自分をツール化しよう<br />   2-3 信頼を稼ぐ<br />   2-4 自分のオートメーションを作ろう<br />   2-5 問題とは小さな問題の集合体<br />   2-6 プランナーは人を動かす仕事<br />   2-7 様々なゲームに触れておこう<br /> <strong>3 ゲーム業界の章</strong><br />   3-1 ゲームの収益モデルの変化<br />   3-2 ゲームを売るということ<br />   3-3 変革を求められたコンシューマータイトルのビジネスモデル<br />   3-4 マルチハードでの販売<br />   3-5 ゲーム開発の変化<br /> <strong>4 企画立案の章</strong><br />   4-1 企画というものを知る<br />   4-2 企画の方針を考える<br />   4-3 ビジネスとは「不」の解消<br />   4-4 「不」の見つけ方と解決方法<br />   4-5 「不」には凹の深さがある<br />   4-6 制作者とユーザーの「不」<br />   4-7 ゴールデンサークルで企画を作る<br />   4-8 新規タイトルとナンバリングタイトル<br />   4-9 新規タイトルの進め方<br />   4-10 完全新規タイトルはモックで実現性を確かめる<br />   4-11 企画段階からプログラマーに参画してもらう<br />   4-12 ナンバリングタイトルの進め方<br />   4-13 自分の企画を通すテクニック<br />   4-14 マネタイズの考え方<br />   4-15 稼ぐゲームを作るための考え方<br />   コラム 最新作は最新ではない<br /> <strong>5 アイデアの章</strong><br />   5-1 アイデアの出し方<br />   5-2 何を体験させるかで考える<br />   5-3 日常から非日常を生み出す<br />   5-4 フレームワークで考える<br />   5-5 ホワイトボードを使おう<br />   5-6 真のブレストとは<br />   5-7 フォール思考とノード思考<br />   コラム 通りやすい企画の落とし穴<br /> <strong>6 企画書の章</strong><br />   6-1 企画書のワークフロー<br />   6-2 イチゴの法則<br />   6-3 企画書の構成<br />   6-4 ワクワクする企画書を目指す<br />   6-5 目的とコンセプトを整理する<br />   6-6 ゲーム画面のサンプルを作る<br />   6-7 見る者を惹きつけるスライド作り<br />   6-8 ペライチ企画書の作り方<br />   6-9 プレゼンテーションの心得<br />   6-10 企画書と仕様書を同時に作る<br /> <strong>7 仕様書の章</strong><br />   7-1 仕様書の構成<br />   7-2 仕様書の書き方を学ぶ<br />   7-3 更新履歴を怠る者はプランナー失格<br />   7-4 更新履歴のポイント<br />   7-5 仕様ログを残そう<br />   7-6 最終的に仕様書のフォーマットを作ろう<br />   7-7 2つの仕様書<br />   7-8 概要仕様書の構成<br />   7-9 ゲームサイクルの作りかた<br />   7-10 時間をデザインする<br />   7-11 ゲームのプレイフェーズ<br />   7-12 モチベーションフローの作り方<br />   7-13 簡易画面フローを作ろう<br />   7-14 UIを作ろう<br />   7-15 世界観づくり<br />   7-16 プランナー陣の仕様レビューを徹底する<br /> <strong>8 見積もり・スケジュールの章</strong><br />   8-1 スケジュールとは<br />   8-2 スケジュールを管理する<br />   8-3 工数をデザインする<br />   8-4 見積もりをデザインする<br />   8-5 マイルストーンの設定<br />   8-6 開発フェーズによって管理レベルが変わる<br />   8-7 スケジュールの遅延の解決策<br /> <strong>9 会議とメールの章</strong><br />   9-1 会議とメールの問題点<br />   9-2 プランナーはファシリテーター<br />   9-3 質の高いアジェンダを作ろう<br />   9-4 会議のキャスティングディレクターになろう<br />   9-5 結論から伝えよう<br />   9-6 「We」で話そう<br />   9-7 プレゼンはやる前に終わっている<br />   9-8 議事録職人になろう<br />   9-9 定例会はスタンディングにせよ<br />   9-10 メールの心得<br />   9-11 逆ピラミッド構造でまとめる<br />   9-12 丁寧なメールを心がけない<br />   9-13 チャットツールを巧みに使おう<br /> <strong>10 ゲームシステムの章</strong><br />   10-1 ゲームシステムとは<br />   10-2 とにかくシンプルに<br />   10-3 時間をデザインする<br />   10-4 遷移ストレスを軽減する工夫<br />   10-5 フロー状態に入る仕組みづくり<br />   10-6 フロー状態をコントロールする<br />   10-7 画面仕様は自分が思っている3倍細かく<br />   10-8 ゲームフローを作ろう<br />   10-9 UI作成のコツ<br />   10-10 目標と報酬と拡張<br />   10-11 面白さの数値化<br />   10-12 難易度とは成功体験のデザイン<br />   10-13 難易度曲線をデザインする<br />   10-14 成長レベルをデザインする<br />   10-15 勉強から学ぶクエストの配置<br />   10-16 「確率」を使う<br />   10-17 「ゆらぎ」を活かす<br />   10-18 理不尽を因数分解する<br />   10-19 確率×テーブルで攻略性とスキマを与える<br />   10-20 選択をデザインする<br />   10-21 チュートリアルをつくる<br />   10-22 誘導の極意<br />   10-23 飽きを打破する仕掛けを用意する<br />   10-24 死にゲーから学ぶパターン学習<br />   10-25 アチーブメントでモチベーション管理する<br />   10-26 オフラインとオンラインのバランス<br />   10-27 遊べるモードの落とし穴<br />   10-28 ゲームは光と音でできている<br />   コラム 法律や特許との戦い<br /> <strong>11 シナリオの章</strong><br />   11-1 ストーリーとは<br />   11-2 シナリオを作る流れ<br />   11-3 シナリオとは生命を宿すためにある<br />   11-4 シナリオとは<br />   11-5 キャラクターを作る<br />   11-6 プロットを作ろう<br />   11-7 相関図を作ろう<br />   11-8 シナリオを書こう<br />   11-9 自分ごとを描く<br />   11-10 ナラティブに変換する<br />   11-11 リアルとリアリティの違い<br />   11-12 ライブ感を信じる<br />   コラム 細かい矛盾やトンデモは魅力で乗り越える<br />   コラム 人は実話に弱い<br /> <strong>12 開発の章</strong><br />   12-1 コミュニケーションとは<br />   12-2 デザイナーやプログラマーとの接し方<br />   12-3 代替案マシーンとなれ<br />   12-4 開発スピードは足で稼ぐ<br />   12-5 説明マシーンと化せ<br />   12-6 外注とのリレーション<br /> <strong>13 デザインの章</strong><br />   13-1 デザインを構造的に理解する<br />   13-2 対デザイナーとのテーマは「世界観」<br />   13-3 デザインとはゲームの説得力<br /> <strong>14 プログラムの章</strong><br />   14-1 更新履歴の死守<br />   14-2 時間の死守<br />   14-3 進捗確認の要約術<br />   14-4 仕様の死守<br />   14-5 データ管理の画面が切り替わりますので、しばらくお待ち下さい。

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